home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / ULTIMA8 / ULTIMA8W.TXT < prev   
Encoding:
Text File  |  1998-02-08  |  46.3 KB  |  970 lines

  1.  
  2.                               Ultima 8 Walkthrough
  3.                           Copyright 1994 Jeff Abramson
  4.                             jabram@ichips.intel.com
  5.  
  6.              Detailed Solution follows - read at your own risk.
  7.              --------------------------------------------------
  8.  
  9.  
  10. Beach-side/Pier:
  11. ---------------
  12. - You wake up at the shore by a fisherman, Devon.  He tells you how he
  13.   pulled you from the lake.  At this point consult the reference card and it
  14.   gives you instructions on how to control and where to go next.  Head to
  15.   the west and up the stairs.  Turn left and go to the end of the pier.
  16.  
  17. - You witness the execution and get glimpses of some of the main characters
  18.   in Tenebrae.  After everyone leaves, you can head back up the pier to the
  19.   city.
  20.  
  21.  
  22. Tenebrae:
  23. ---------
  24. - The city is divided into three parts.  East Tenebrae has the wealthy
  25.   members and the library.  West Tenebrae has the tavern and blacksmith.
  26.   The palace is in the center.  There are four exits from the city, one on
  27.   each side, and you are at the South entrance.
  28.  
  29.   Head into the city and you see a guard, who basically tells you what I
  30.   have said above.  Head into East Tenebrae.
  31.  
  32.  
  33. East Tenebrae:
  34. --------------
  35. - List of buildings in the east section (from North to South):
  36.  
  37.     Library         Bentic      Friendly and good source of info
  38.     Houseboat       ?
  39.     Gem/Tailorshop  Rhian       her husband was executed
  40.     House           Beren       Mage
  41.     House           ?
  42.     House           ?
  43.     Trainer         Darion      Will train and sell arms
  44.     House           Salkind     Lady Mordea's assistant
  45.     House           Aramina     Lady Mordea's servant
  46.     House           Tarno       Leader of the guard
  47.  
  48.   There is also a monument of some sort just east of Rhian's house, there is
  49.   a chaos gem on the roof, and if you climb up there it collapses.  I
  50.   haven't fallen down it yet to see what happens...
  51.  
  52.   There are also lots of beggars, children, and peasants.  The peasants
  53.   won't talk to you, the beggars ask for money, and the children either
  54.   won't talk or ask lots of questions.
  55.  
  56.   Read books in the library about the various treasures, etc.  There is a
  57.   guide to mushrooms, and also a intro to types of puzzles you'll see later
  58.   in the game.  Read all the books in case a book is a trigger to some other
  59.   event later in the game.
  60.  
  61.   Some homes have levers that open up rooms either downstairs or on the same
  62.   floor.  Darion has a locked chest downstairs that I haven't opened yet.
  63.  
  64.   There is a key in Salkind's bedroom hidden under something, it opens a
  65.   locked door, and there is still a chest there.  The key to the chest is
  66.   under a vase, and the chest is trapped.
  67.  
  68. - There is an exit out of E. Tenebrae that leads to the cemetery.
  69.  
  70.  
  71. West Tenebrae:
  72. --------------
  73. - List of buildings in the west section (from North to South).  Note that
  74.   there is also a river running through this part of the city.
  75.  
  76.     Burned House    ghosts
  77.     Building        ?
  78.     House           ?
  79.     Zoo             troll
  80.     House           ?
  81.     House           ?
  82.     House           ?
  83.     House           ?
  84.     House           ?
  85.     Tavern          Orlock      has lots of stories
  86.                     Jenna       She'll get mad at you if you are not careful
  87.     Smithy          Korick      Very humble blacksmith
  88.     House           Shaana      Executioner from the pier
  89.  
  90. - Go to the burned house.  There is a pile of debris, that as you move it
  91.   you will see a hole.  Go down into the hole and you get find some coins.
  92.   You can climb out the way you entered.
  93.  
  94. - Go into the zoo.  Do this by climbing onto the top and falling in.  Be
  95.   careful and just plain avoid the troll (you are probably not equipped to
  96.   fight it).  There is a bag in the debris with some gems, and move all the
  97.   debris away to reveal a lever to open the door to let yourself out.
  98.  
  99. - Listen to the ghost story from Orlock, go back and ask Jenna, Darion, and
  100.   Bentic for more information on the treasure.  Don't get Jenna mad at you.
  101.   Once you talk to Jenna, her father Darion will drive you nuts about
  102.   marrying her.
  103.  
  104. - There is an exit out of the city on the est side.
  105.  
  106.  
  107. Palace:
  108. -------
  109. - Lady Mordea will pretty much ignore you.  There is a key hidden under a
  110.   cushion in her throne room, and she'll zap you if you try to steal it
  111.   while she's in the room.  Wait till she is eating.  It opens the door to
  112.   her bedroom.
  113.  
  114. - There is one locked area on the first floor I haven't been into.
  115.  
  116. - The guard area on the north is locked but you can get in from the second
  117.   floor.  The key ring is there.  Yes - no doubt the best feature from
  118.   Silver Seed...but no hotkey for it...
  119.  
  120.         Double click on a key, then single click on the keyring to add the
  121.         key to the keyring.  Then a double click on the keyring followed
  122.         by a single click on a door or chest will unlock it if you have
  123.         the correct key.
  124.  
  125. - Walk around the outside of the palace, between the moat and the palace,
  126.   you should find a dead body with some coins.
  127.  
  128. - Basement has a lot of locked torture rooms, and one closed off area.
  129.  
  130.  
  131. West of Tenebrae:
  132. -----------------
  133. - There is a cave on the west wall of the mountain side, you can find some
  134.   coins and other stuff there (I think a sword).  If there are kith there,
  135.   just exit the cave and go back in.
  136.  
  137. - There is a building near the south with a lever, opens up the fence and
  138.   there are two kith guarding a few barrels of fish.  Don't know if there is
  139.   anything else useful there.
  140.  
  141. - There is at least one place in the mountainside where you can climb up one
  142.   level, and then climb up again but you cannot see yourself, and then it is
  143.   easy to fall to your death.
  144.  
  145. - House SW of the gate is Kilandra's house.  She talks about how her
  146.   daughter Elaina was denied help by Mordea and is now dead.  Go back and
  147.   talk to her after talking to Gwillim until she tells you where the key is.
  148.  
  149. - There is a cave behind the waterfall.  Leads to a chest behind a fence
  150.   with a lever.  There is a skeleton in this cave, and they are tough
  151.   because they die and come back to life.  The chest has an axe and some
  152.   armor.
  153.  
  154.  
  155. North of Tenebrae:
  156. ------------------
  157. - The north valley contains one couple: Corinth and Gwillim.  Talk to
  158.   Corinth and she'll tell you Gwillim knows about the ghosts.  Confront
  159.   Gwilliam and he reluctantly tells you Kilandra has the key.  If you
  160.   already have gone into the cave, you will see that you are stuck at a
  161.   locked door - they key opens this one.  You'll find Gwillim at the north
  162.   end of the valley.
  163.  
  164. - There is a group of children to the SE once you exit the city, and they'll
  165.   attack you and chase you.  You'll find them when you start seeing dolls
  166.   and toy animals.
  167.  
  168. - West of Gwillim is a cave that leads to a pond with stones.  This takes
  169.   you to Mythran - see below for details.
  170.  
  171. - East of Gwillim is a cave entrance covered with debris.  Open it up, and
  172.   this leads to some ruins that supposedly has the ghost treasure - see
  173.   below for details.  Go back and talk to Orlock if you haven't heard the
  174.   story yet.
  175.  
  176.  
  177. East of Tenebrae:
  178. -----------------
  179. - Follow the road to the north and you'll get to the cemetery.  Elaina's
  180.   grave is one of the ones on the NW side.  Once you read her grave, the
  181.   ghost will appear and throw you the key.  I assume you must have talked to
  182.   her mother first.
  183.         (It's nice that the graves and signs are translated for you -
  184.          big improvement from previous Ultimas.)
  185.  
  186. - There is a house ruin south that has a gem in the center.  The floor will
  187.   bust under you and you find yourself underground.  Read the book.  Go
  188.   through the tower doors and continue west.  You'll find another book about
  189.   the mystical Slayer.  Continue west and follow the corridors, eventually
  190.   you'll end up in a dead end with a backpack - get the key.  Head back to
  191.   where you saw the second book, and go north - you should see a lever and a
  192.   door.  Hit the lever and continue on.  Eventually you should reach a chasm
  193.   and some stepping stones.  I jumped basically using the centermost stones
  194.   (rising and falling).  After jumping, avoid the seeker and unlock the
  195.   door.  The Slayer is up a small room with a door.  Climb up and get it,
  196.   and then enter the door to return to the east side of Tenebrae between the
  197.   cemetery and the city walls.  The Slayer is a magic mace that sounds a
  198.   large thunderclap when you kill an opponent, and also strikes down an
  199.   opponent on the first hit every 20th enemy (or something like that).
  200.  
  201. - There is a small house with a guardsman that attacks you.  There are some
  202.   items in the house, but I didn't see anything of importance.
  203.  
  204.  
  205. Caves to Plateau and Mythran:
  206. -----------------------------
  207. - You can pretty much jump from stone to stone, but you have to be careful.
  208.   You may have to move back or forward on a stone to get the right distance.
  209.   There is also a chest - disarm it while you are in the lake, which has
  210.   some scrolls.
  211.  
  212. - Once you cross the lake, you'll get to an hill with two ways around it.
  213.   There is an electrified fence blocking the south way, and there are some
  214.   traps blocking the north way, which you can't see.  Instead climb up and
  215.   go over the hill.
  216.         (throw something at the death disk to see what happens.)
  217.  
  218. - You then reach an area with a winch and broken lever, a set of bars, and a
  219.   rope bridge.  Cross the rope bridge.  There are seven levers:
  220.  
  221.            L1 L2 L3   R1 R2 R3
  222.                     C
  223.  
  224.   Pull L2, R1, R2 (so all left levers are down and all right levers are up),
  225.   and then C will automatically pull.  You'll see and feel a large shaking.
  226.   Then go back across the rope bridge.  The broken lever has been fixed -
  227.   pull it to open the bars.  You can then head out to the plateau.
  228.  
  229. - You'll reach the open plateau. There are a couple chests out in the area.
  230.   One is buried in a pile of debris in a ruin, and the other is on a two
  231.   level hill guarded by undead.  I didn't see anything of major use there.
  232.  
  233. - You should find a small house.  If you remember from the library,
  234.   Mythran's house is much bigger inside than outside.  First you have a
  235.   small obstacle course.  Just go straight and if you time it well you can
  236.   go through the fences and avoid the spiked spheres.  At the end is a red
  237.   potion to help you heal.  Once you exit you are in Mythran's house.
  238.  
  239.   NOTE: Once you talk to Mythran, this little obstacle course fortunately
  240.         will not appear for subsequent visits to Mythran.
  241.  
  242. - There is another cave entrance to the west of the entrance cave.  Navigate
  243.   past some flaming arrow shooters and you will eventually find a chest.  It
  244.   is trapped and there are scrolls of trap destruction nearby.  Inside the
  245.   chest is the Hammer of Strength if you don't have a magic weapon yet.
  246.  
  247. - There is also a locked door in this cave, and the key is nowhere to be
  248.   found.  Mythran's scroll won't unlock it either.  Rumor has it that this is
  249.   where the Pagan Add-On will take place.
  250.  
  251.  
  252. Mythran:
  253. --------
  254. - Read the books in Mythran's house.  When you talk to Mythran he will give
  255.   you a teleportation device and also permission to borrow whatever you
  256.   need.  You can return to Tenebrae the same way you came or via the
  257.   teleportation device as long as you have been up to the roof of Tenebrae
  258.   palace and seen the teleporter.
  259.  
  260. - Before you leave, buy at least on of Mythan's Open Door spells.  This
  261.   spell will unlock some doors.
  262.  
  263. - Mythran will instruct you to see the Necromancers north of the east exit
  264.   of the city.
  265.  
  266.   NOTE: Shaana was in Mythran's house while I was there.  I still don't
  267.   know why.
  268.  
  269.  
  270. Necromancers:
  271. -------------
  272. - Go through the cemetery to the building.  Head inside and you will meet
  273.   Vividos.  He'll tell you a bit about what the necromancers do and also
  274.   tell you that the head necromancer, Lothian, is dying, and that Lady
  275.   Mordea stole their ceremonial dagger.  Promise to get the dagger back.
  276.  
  277.  
  278. Tenebrae:
  279. ---------
  280. - You will not find the dagger in Mordea's bedroom, but you should notice a
  281.   closet with a chest.  Talk to Aramina about the dagger, and she'll give
  282.   you the key - but you have to visit her at her home to get the key.
  283.  
  284.   NOTE: Aramina is only available at Bloodwatch in here home.  So you may
  285.   need to occupy yourself somewhere and wait (or go to sleep in the house
  286.   directly south of hers).
  287.  
  288. - Don't try to enter Mordea's bedroom while she's sleeping - zap!
  289.  
  290.  
  291. Necromancers:
  292. -------------
  293. - After you return the dagger to Vividos, you are instructed to give Lothian
  294.   to the Mountain King.  Go behind the building (but stay in the fence), and
  295.   double click on Lothian's body.Vividos then takes you on as his
  296.   apprentice, and instructs you to get two reagents: executioner's hood, and
  297.   a wooden stick.  There is Hood in abundance in a small area SE of the
  298.   cemetery.  The sticks can be found near the burned home in W. Tenebrae.
  299.  
  300. - Then you will receive instructions on your first spells, Death Speak and
  301.   Open Ground.  Go through a fence to the building directly north of the
  302.   cemetery main building and cast Open Earth on the middle of the wall
  303.   that leads to the mountain.  A cave entrance will open up.
  304.  
  305.   NOTE on spells and reagents: Make sure you have the correct reagents.  I
  306.   confused sticks with wood, and I know many others have as well.  A pile of
  307.   wood is a little pile that is brown and green.  Bone shards are bone
  308.   shards, you cannot use a skull or a piece of bone.  If you get the message
  309.   "something is not right" then you probably have the wrong reagan.
  310.  
  311.  
  312. Catacombs:
  313. ----------
  314. - You are in the main level of the catacombs.  Watch out for skeletons,
  315.   electric gates, and lava pits.  You can detect lava pits by watching for
  316.   puddles on the floor (in fact there is a book somewhere that tells you
  317.   this).  Just be careful and save your game often.
  318.  
  319. - Map the catacombs to save you grief later.  You spend far too much time in
  320.   here...  Some of the gates have levers and some move up and down
  321.   themselves.  If a door is closed or closes when you walk by, then walk
  322.   away from it (maybe 30 steps or so), and then return, and it should open
  323.   for you.  As far as I could tell, there was no certain thing I had to do
  324.   in order to reach either the lower catacombs or Stone Cove.  There are
  325.   some locked doors that I didn't get to open, however.  I found one key at
  326.   the "Master of Keys" and that opened an empty chest near two flaming arrow
  327.   cannons.
  328.  
  329. - Your first goal is to find the necromancers.  Look for a small tomb with a
  330.   door and a ghoul inside.  Enter the tomb and you will fall through a pit
  331.   to the lower catacombs.
  332.  
  333.  
  334. Lower Catacombs:
  335. ----------------
  336. - You'll find yourself in the lower catacombs near some barrels.  Stock up
  337.   on all the reagents you can hold, and create as many Death Speak spells as
  338.   possible (some reagents are hard to find).  Look for the first
  339.   necromancer.  Watch out for falling stalactites.  As long as you keep
  340.   moving you should be okay.  Find the first necromancer and cast Death
  341.   Speak.  He'll teach you a new spell, Fake Death and instruct you where to
  342.   go.
  343.  
  344. - Cross the area that used to be blocked by stalag mites.  When you see the
  345.   daemons, cast the new spell that fakes death.  The daemons will think you
  346.   are dead and you can go past them.  Head to the next necromancer.
  347.  
  348.   NOTE: You can just run by the Daemons.  Casting the spell is not required.
  349.  
  350. - The second necromancer will give you a new spell, Stone Flesh.  Continue
  351.   following the cave, and when you get a long north corridor, bolts of
  352.   lightning will start firing at you.  Here is where you need to cast your
  353.   Stone Flesh spell.  Then run through the corridor and head to the next
  354.   necromancer.
  355.  
  356. - The 3rd necromancer will give you a new spell.  You will be teleported to
  357.   an area with a bunch of electric gates.  Go through them and jump over the
  358.   chasm.  Here you will see the 4th necromancer.  You should cast the spell
  359.   on the pile of bones to create the skeleton to ward off the other skeleton
  360.   while you talk to the necromancer.
  361.  
  362. - The 4th necromancer will give you a new spell, Grant Peace.  You will then
  363.   be teleported to a new area.  Go into the small room with the throne to be
  364.   teleported yet again.
  365.  
  366. - You will see a platform with some magic armor.  You can get the armor, but
  367.   be careful of the pit in the center of the platform.  At the lava, you
  368.   have to jump the lava stream, and then follow the rock until you get to a
  369.   dead end.  Then jump across to the next rock, and you will be teleported.
  370.   Cast Grant Peace on any ghoul.
  371.  
  372. - The 5th necromancer will give you a new spell, Withstand Death (or
  373.   something like that).  When you get to the last necromancer, you should
  374.   see some stairs.  If you go near the stairs, a ghost and many ghouls will
  375.   appear.  Cast the spell on yourself, and then open the door to talk to the
  376.   necromancer (ignore the stairs).  He'll give you instructions for Create
  377.   Golem, and then you can head up the stairs back into the main catacombs.
  378.   Fall down from the platform and you are back near where you started.  Next
  379.   job is to find Stone Cove.
  380.  
  381. Catacombs:
  382. ----------
  383. - Continue to head east and south and look for a door on the east wall.
  384.   This will eventually lead you to a gate with red columns and an electric
  385.   zapper.  Go through there and eventually you should find a flaming arrow
  386.   cannon, a lever, and some spike traps.  Navigate through the traps and hit
  387.   the lever to open up another gate.  This takes you out to Stone Cove.
  388.  
  389.   (Note that there are a couple very narrow corridors that you may miss if
  390.   you are not watching.)
  391.  
  392. Stone Cove:
  393. -----------
  394. - You'll eventually end up in an open area.  There's a Seeker nearby, and
  395.   two doors.  Also at the opposite end in the water, are stones that rise
  396.   and fall.  I haven't navigated the stones yet, but I believe this leads to
  397.   the Magic Deceiver Axe.
  398.  
  399. Large Door:
  400. -----------
  401. - Create a golem and have it open both doors for you.  Enter the large door.
  402.   Continue going north and cross the chasm.  To the west you may have
  403.   noticed a rock with a large rune of the mountain king (looks like
  404.   Brittania "A") on it, and past that, a chasm too long for you to jump
  405.   across.  If you keep going north you will come to a ruin.  One lever is
  406.   outside, one is inside.  Climb over the wall and pull the lever INSIDE.
  407.   Fight the ghouls and climb back out.  There is a pit between the chasm and
  408.   the ruin so be careful.
  409.  
  410. - Then go back to the chasm to the west.  Now there is a skull bridge that
  411.   is fading in and out.  Traverse the bridge and you will find yourself in
  412.   front of four sliding platforms.  Traverse the platforms.  You will then
  413.   find yourself in front of some sinking platforms.  There are a total of
  414.   eight of these.  (NOTE: This requires some dexterity never before required
  415.   for Ultima games, so save often and be patient.)
  416.  
  417. - After traversing the obstacle course you will find yourself at a locked
  418.   door.  Head to the north and you will be in a maze of energy beams and
  419.   mushrooms.  One of the notes suggests a way to deal with the beams using
  420.   the mushrooms, but you can just beeline it and heal when necessary.  At
  421.   the very end is a chest with the key and a gem of protection.  Open the
  422.   door.
  423.  
  424. - The door leads to two shorelines with floating stones that rise and fall.
  425.   Go to the south first, and jump the stones to get to a small piece of
  426.   land, where there is a skeleton.  Get the key from the skeleton.
  427.  
  428. - The stones on the north lead to another cavern.  As you go north watch for
  429.   two *very* thin hallways that lead to the west.  Take the southernmost
  430.   hallway and it will lead to a room with more forcefields.  Go through
  431.   there and get to the chest.  Hiding behind a potion is a key.
  432.  
  433. - Next go to the next thin hallway.  That will take you to a locked door.
  434.   Unlock and go through.  One more obstacle course with moving platforms
  435.   that lead you across water.
  436.  
  437. - The Mountain kind is to the northwest.  You'll see a line of skeletons and
  438.   ghouls.  After speaking to him, you can go to the south and find the
  439.   teleporter.  This allows you to use the recall device later to return to
  440.   the King if you need to.  Also in that area is a rock with a rune that
  441.   will teleport you back to the entrance of the caves.
  442.  
  443. - If you continue north past the two thin halls, you'll find another
  444.   floating platform which leads to a small island with a large rune of the
  445.   mountain king in the center.  Grab the scrolls in the barrels and whatever
  446.   else you need and step on the rune to teleport back to the first rune.
  447.  
  448. Necromancers:
  449. -------------
  450. - Return to Vividos and tell him you have talked to Lithos.  He'll instruct
  451.   you to give Lothian to the King.  Go NE of the main building of the
  452.   cemetery and you'll see her body.  Double click on it and the Mountain
  453.   King will receive her.  Then Vividos will instruct you to go on the
  454.   pilgrimidge, give you the key of scion, and refers to the Pit of Death.
  455.  
  456.   NOTE: The Key of Scion looks like the other key you use to make spells and
  457.   it has glowing eyes.  If you have a full backpack, he won't give you the
  458.   key, so get rid of something first.
  459.  
  460. Catacombs:
  461. ----------
  462. - Enter the catacombs like you did before.  Go toward the locked door that
  463.   is near where you returned from the lower catacombs before.  The door is
  464.   labelled:  "Towards Fate Do You Travel."  Unlock it with the key of Scion.
  465.   And head down.
  466.  
  467. Lower Catacombs (Key of Scion):
  468. -------------------------------
  469. - There is a invisible chest near the Return to Sight scroll.  Lots of
  470.   potions, death disks, flasks, and a magic armor.   Read the book on the
  471.   Zealan Gods.
  472.  
  473. - Enter the door "Do Not Enter".  You enter new caves and new music...
  474.   Follow past two spiked spheres and a locked door, and past a maze of
  475.   gates.  You should end up in a room with five levers surrounding a chest
  476.   inside a cage.  Guardian will tell you not to go near there.  I think the
  477.   levers may be random, since I got different behavior, but you have to
  478.   trigger two levers to lower the cage.  Just try different combinations.
  479.   The levers may turn you upside down, or shoot fireballs at you.  In the
  480.   chest is a key for the door directly to the north.
  481.  
  482. - The maze of fences is interesting, but once you get the key above, you can
  483.   just go through the door and avoid this thing altogether.  To traverse the
  484.   maze, you also need to climb up on the platform.  It is not hard.
  485.  
  486. - Head through the door, and then follow the path around north-east-south
  487.   and it will dead end at a chest (it is trapped).  Inside is the Skull of
  488.   Quakes.
  489.  
  490. - If you continue back the way you came, and go past the three spiked
  491.   spheres you will eventually reach a corridor going south that dead ends
  492.   and there is a single spiked sphere.  You can climb up to the west and
  493.   continue on.  It took me a while to get this just right.
  494.  
  495. - Follow to a gravesite, and cast Open Earth.  Convienent reagents and bag
  496.   right there on the table.  Go down the opening.
  497.  
  498. - Follow the caves until you reach a gate and a bunch of rolling spheres
  499.   (marbles) and a table.  You have to throw something on the small elevated
  500.   platform on the other side of the gate in order to lower the fence.  Grab
  501.   a marble, and throw it - you should be able to do this if you move away
  502.   from the fence.  The gate should lower.
  503.  
  504. - Beyond the gate are two platforms, and two elevators.  When activated, the
  505.   elevator rises when you step on it.  When not activated, the elevator just
  506.   stays up.  Underneath each platform is a key - get both of them, and any
  507.   thing else you want.
  508.  
  509. - Head past the light ray (you can jump over it), and you should arrive at a
  510.   wall with a stair going into it.  The wall is three squares wide and the
  511.   stairs are on the right-most stairs.  You have to move the stairs to the
  512.   center via stepping on the three platforms right in front of the
  513.   walls/stairs.  This is kind of like a Tower of Hanoi problem.  I got the
  514.   stairs in the center by first building them on the left.  Once this is
  515.   done, the wall will open.
  516.  
  517. - Beyond is two laser beams.  Cast Stone Flesh so you can walk through the
  518.   beams, otherwise they will kill you (I had 42 hits and still got killed).
  519.   This will lead you to a large door.  Unlock and go through the next set of
  520.   doors.
  521.  
  522. - You should see three statues of the Zealan Gods.  The skeleton has a key
  523.   or is covering a key that unlocks the doors that allow you to bypass the
  524.   laser beam.  Use these doors, and go back and get the ceremonial shield.
  525.   If you continue south from where the shield is at, you can reach the very
  526.   first door you saw once you passed the "Do Not Enter" sign.  This is an
  527.   easy way to get back into the main catacombs.
  528.  
  529. - Return to the temple, and place the shield on the altar and the Zealan
  530.   statues will speak to you.  The Zealans instruct you to proceed through
  531.   the next door and retrieve a blackrock pyramid shaped object.
  532.  
  533. - To open the door, you'll need the magical unlock spell from Mythran.  If
  534.   you don't already have it, you'll need to use your recall item to return
  535.   to him (or go via the plateau caves) and buy the scroll.  Don't forget to
  536.   get the reagents to cast Open Ground again.
  537.  
  538. - Open the door and you will find the spirit of Khumash Gor.  You can cast
  539.   Grant Peace on him to vanquish him, and then grab the obelisk tip.  There
  540.   is also a magic scimitar and a key ring if you need them.
  541.  
  542. - Head back out and the Zealans will tell you that you need to become the
  543.   Titan of Ether.  Return to the main catacombs.
  544.  
  545. Catacombs:
  546. ----------
  547. - You are probably wondering/hoping if there is a teleporter in the
  548.   catacombs.  From the "fate" door, head southeast until you see a small two
  549.   story room with a chest on top of it.  (You can get up there from the
  550.   pseudo-stairs on the other side of it.)  Continue east and look for a red
  551.   circle on the next small room.  The circle is on the east wall.  Double
  552.   click on the Skull of Quakes and insert it in the circle.  You'll see that
  553.   directly east of you is a collapsed room with a door.  Fall down there,
  554.   open the door, and activate the teleporter (Upper Catacombs).
  555.  
  556. Small Door at Stone Cove:
  557. -------------------------
  558. - There is a Locked room with a sign - Conventicle of Death.  There is an
  559.   entrance on both the south and north sides.
  560.  
  561. - Obstacle course with spiked spheres and flaming arrows.  It is not too
  562.   difficult to get past here, just stay to the left and bottom of the area.
  563.  
  564. - You will reach a crypt with a gate covering it.  Pull the small lever to
  565.   open the gate, the corpse has a key.  Use the large lever to open the gate
  566.   to continue onward.  This key opens the locked room you found earlier.
  567.  
  568. - Go into the conventicle of Death.  Go into the grave area and read the
  569.   gravestone.  Cast Open Earth and it will open up and reveal the Heart of
  570.   the Earth.  Grab it.
  571.  
  572. - If you continue further, you'll hit some more traps, but eventually will
  573.   lead you to the Pit of Death.
  574.  
  575. Pit of Death:
  576. -------------
  577. - Another set of catacombs.  I found absolutely nothing in here other than
  578.   reagents, death disks, scrolls, and a few items.  There are some invisible
  579.   chests near the Return-to-Sight scrolls.
  580.  
  581. - There is a torture chair at the end of a hall.  You can climb up to the
  582.   roof of the catacombs.  Didn't find anything up there but you can go past
  583.   the limits of where the programmers thought, and cause all sorts of neat
  584.   effects.  You can eventually end up inside the catacomb walls with no way
  585.   to exit.
  586.  
  587. - Near the entrance is several dragon statues and statues of Mordea around a
  588.   wooden throne.  There is a chest with lots of potions (use Restore to
  589.   Sight) that sits in between the four dragon statues.
  590.  
  591. - At the eastern end of the maze is a door that is blocked by a flaming
  592.   arrow shooter.  If you open the door, you'll see that there is a wall
  593.   behind it.  However, if you go on the *other* side of the door, so that
  594.   the flaming arrows are being blocked by the door, and jump straight up,
  595.   you will be in a room.  The room has oil flasks, fire gems, and all sorts
  596.   of armor and weapons.  One chest has all the magic weapons found in the
  597.   game, and there is a magic shield also in there.
  598.  
  599. Tenebrae:
  600. ---------
  601. - Devon is in the jail underneath the palace.  Talk to him, and then
  602.   continue to explore the basement of the palace.  Use a secret door spell
  603.   to unlock the room to the east, and read the book.
  604.  
  605. - Then guards come take you to the pier where Devon is to be executed.
  606.   Confront Mordea about the truth, but don't insult here.  Devon kills
  607.   Mordea and he then leaves to ponder his new role.
  608.  
  609. Catacombs:
  610. ----------
  611. - In the caves that you took from the main catacombs to Stone cove, there is
  612.   also a route that takes you out to a open area and a teleporter.  Activate
  613.   it and you can find out that you are at Carthax lake.
  614.  
  615. Carthax Lake:
  616. -------------
  617. - This is a large open area surrounding a valley.  There are many land
  618.   bridges, some intact, some not.  Find a route to the "island" in the
  619.   middle, and you'll see a white bridge.  Cross the white bridge and you'll
  620.   meet Hydros.
  621.  
  622. - Ask Hydros for the power of the Tempestry and she'll tell you she cannot.
  623.   Offer to help her.
  624.  
  625. Catacombs:
  626. ----------
  627. - There is a wall with two rising doors and a lever, and each time you
  628.   trigger the lever, the walls switch, so you never can get through.  Look
  629.   for a small *switch* that is on the wall near the lever.  It is not
  630.   hidden, but blends in very well with its surroundings.  Trigger the switch
  631.   and the wall will open.  That leads you out to the lava field.
  632.  
  633. - Another locked door (Key Of Scion) leads you out to an open area with a
  634.   brick path and spiders.  This is Argenrock Isle.
  635.  
  636. Argenrock Isle:
  637. ---------------
  638. - Exiting from the catacombs/cave into an open area and a long walking
  639.   bridge takes you to Argenrock Isle, home of the Theurgists.  You should
  640.   find a walled in area, with one large building and several small
  641.   buildings.  The teleporter is east of the town - go activate it.
  642.  
  643. - Enter the town, and talk to everyone.  You'll meet:
  644.         Stellos, the leader
  645.         several nameless ones who don't have anything to say
  646.         Cyrrus who you may remember hearing about back in Tenebrae
  647.         Xavier - teacher
  648.         Torwin - arrogant student
  649.  
  650.   Enter the monetary and read all the books, both upstairs and in the main
  651.   floor.
  652.  
  653. - Talk to Xavier and you can take the first two tests from him.  The first
  654.   is the test of wisdom and involves answering questions.  There are about
  655.   10 questions, and he'll ask you random 5.  You have to get all five
  656.   correct, and he won't tell you which ones you got right.  Most of the
  657.   questions are common sense, think about Stratos and what she represents.
  658.   Although Xavier tells you the answers are in the library, this is not
  659.   really true.
  660.  
  661. - After completing the Test of Wisdom, Xavier will instruct you how to take
  662.   the Test of Centerness.  Go west from the monastery until you see a rock
  663.   face.  Climb up one story and look for a small two-story rock with the
  664.   symbol of Stratos on it.  Climb up there and the test will begin.  You
  665.   have to prevent yourself from falling off the rock.  Fairly easy to do in
  666.   one or two tries.
  667.  
  668. - After you pass this test, return to Stellos, and he will instruct you
  669.   further.  He gives you the key to the catacombs below the monastery (enter
  670.   from the kitchen), and tells you to gather some silver ore.
  671.  
  672. - Enter the monastery's kitchen and then go below.  Go to the east and
  673.   unlock the door.  Continue east - basically follow the wall to the north
  674.   and east.  You will pass some electrified gates, and eventually see a
  675.   closed off building (see below).  Keep going and there should be a *very*
  676.   narrow corridor leading to the east.  That leads to a bunch of silver ore
  677.   (and changelings).  There are a few more pieces of ore scattered around.
  678.  
  679. - Stellos will warn you to lock the door when you leave.  Don't know if this
  680.   matters, but if you get all the ore you need, it shouldn't matter.
  681.  
  682. - If you look at the spells in the manual, there are ten total.  One does
  683.   not require a focus (Resurrection), and one is cast the first time without
  684.   a focus (Air Walk).  So search for 8 ores.
  685.  
  686. - The closed off building may be opened by casting one of Mythran's secret
  687.   door spells.  Inside is the magic weapon Protector.
  688.  
  689. - After retrieving ore, head back to Tenebrae and talk to the Smithy,
  690.   Korick.  He'll forge you a focus of your choice, and once you return to
  691.   Argenrock Isle you can enchant the focus by setting it on the altar.  If
  692.   you single click on the focus before hand, it will just say something like
  693.   "Pointing Hand", but if you click on it after, it will say something like
  694.   "Reveal Focus".  That is how you determine if it has been enchanted.
  695.   Construct and enchant all 8 ores for all the foci he will create: Pointing
  696.   Hand, Open Hand, Chain, Fist, Bracer (Arm Band), Open Eye, Closed Eye,
  697.   Sextant.  (Don't try to enchant two at the same time...)
  698.  
  699. - Stellos instructs you to go back under the monastery after getting the
  700.   focus.  If you go north this time, you will see a wounded Torax on the
  701.   ground below.  If you jump down there, you cannot get back up - you'll
  702.   have to use the teleporter.  Instead you can cast Aerial Servant on the
  703.   Torax and move it to where you are, and then cast Healing Touch or
  704.   Restoration.
  705.  
  706. - When you return to the surface, you will hear that Xavier is missing his
  707.   focus, and no one will help you continue your training.  Cast Hear Truth
  708.   and go talk to everyone.  Cyrrus is hiding the fact that he knows where
  709.   Torwin has gone.
  710.  
  711. - Go up to where you took the test of Centerness and continue west.  You'll
  712.   confront Torwin - he wants to resurrect his father, Toran, who you saw
  713.   executed at the beginning of the game.  He plans to go to the Pit Of
  714.   Death, but when you tell him that Hydros has his father's body he does not
  715.   believe you.  He'll throw the focus and a ring back at you can jump off
  716.   the cliff.  Return the focus to Xavier.  And keep the ring.
  717.  
  718. - Go talk to Stellos and he'll instruct you on your next test.  You are to
  719.   take a leap of faith at the same place where Torwin jumped off the cliff.
  720.   When you jump, however, the Air Walk spell kicks in, and you clear the
  721.   water.  Next you have way too many jumps to make, but you can eventually
  722.   get to Stratos.
  723.  
  724. - Stratos will reward you with the Wings focus for casting Air Walk.  She'll
  725.   also tell you about the Breath Of Wind, which is how she heals.  Return
  726.   back to Stellos (either by jumping or teleport), and he'll give you some
  727.   vague hint about the Breath Of Wind.
  728.  
  729. - The Breath of Wind is hidden on a small rock right near Stratos.  Cast
  730.   reveal to see where it is, and cast Aerial Servant to retrieve it.
  731.  
  732.  
  733. Carthax Lake:
  734. -------------
  735. - Return to Carthax lake, and follow the cave wall to the south.  You should
  736.   find a cave entrance.  Enter the cave.  Among other items in this cave,
  737.   you will find magic leggings and magic armguards.
  738.  
  739. - Right past the second cave opening is a wall with spikes on top, but there
  740.   is one or two spikes missing.  Climb on and over the wall.  You'll then
  741.   come to a wall with a gate in the middle.  The left switch opens the gate.
  742.  
  743. - Continue and you will eventually find an exit out of the cave.  You will
  744.   then find a gravestone.  Cast Open Ground, and the ground will open and a
  745.   waterfall will begin to fill Carthax Lake.
  746.  
  747. - There is also a chest on a platform.  No magic weapon here (like I
  748.   thought), but some other items.
  749.  
  750. - Return to Hydros.  She'll "thank" you for freeing here, and then say
  751.   "We'll see who reaches Devon first" or something like that.  Return to
  752.   Tenebrae.
  753.  
  754. Tenebrae Palace:
  755. ----------------
  756. - Devon should now be in the palace.  Tell him you have freed the Lurker and
  757.   he'll tell you to visit the Sorcerers.
  758.  
  759.  
  760. Ghost Treasure:
  761. ---------------
  762. - First set of ruins has a hole in the floor.  You can find a scroll there
  763.   that gives you a little idea of what is next.  Then head to the locked
  764.   doors, and unlock with the key Kilandra gave you.
  765.  
  766. - Second set of ruins are a pain.  You have to jump from the ruins onto this
  767.   tiny piece of floor that is kind of in the middle.  Then you can climb up
  768.   to the next set of ruins that leads off to the North.  Just keep at it
  769.   until you get it.
  770.  
  771. - Go down the hallway, and then you go up two flights of stairs and reach a
  772.   bunch of undead.  After killing them you can chase around the armor
  773.   forever - it just keeps moving away.   I tried to cast Aerial Servant on
  774.   this, but didn't get the spell to work - I think this is what you need to
  775.   do to get the armor.
  776.  
  777.  
  778. Lava River:
  779. -----------
  780. - After entering the open area with the lava, continue south on the small
  781.   land area.  The center of the screen should shift, and you should see
  782.   Beren, warning you about the sorcerers.
  783.  
  784. - Cast Air Walk, and jump across to where Beren was, and then continue to
  785.   follow to the south.  You should eventually lead to another cave entrance.
  786.   You have entered the Sorcerers' Enclave.
  787.  
  788.  
  789. Sorcerer's Enclave:
  790. -------------------
  791. - There are several people of interest in the Enclave.  There are four
  792.   sorcerers: Beren, Bane, Vardion (and one other).  Vardion is the First
  793.   Acolyte.  Talk to all four of them to get an idea of what they do.  The
  794.   other sorcerers in the area are pretty much useless.
  795.  
  796. - To learn sorcery, talk to Bane.  She will accept you as a disciple and
  797.   give you her Truename and ask you to find Vardion's Truename.
  798.  
  799. - To get Vardion's Truename, ask him about his dealings with Tenebrae, and
  800.   then admit that it is a good deal for both sides.  He'll then confide in
  801.   you and give you his Truename and ask for you to find Bane's Truename.
  802.  
  803. - Now you have a choice.  You can betray Vardion or Bane.  I think that
  804.   gameplay continues in the same manner regardless of who you betray.
  805.  
  806. - After you tell Bane what Vardion's Truename is, she will summon a Daemon
  807.   and kill Vardion.  Master Malchir will appear, and Bane will offer for you
  808.   to become a replacement Acolyte.  To learn more, tell he she is devious.
  809.  
  810. - Bane will instruct you to go to the library and read all the books - she
  811.   gives you the key.  Make sure you right down the locations of the candles
  812.   and reagents.
  813.  
  814. - Return to Bane and take the test - note that she now is in Vardion's home.
  815.   There is not enough candles/reagents/foci for you to take the test, so
  816.   tell her no.  Go to the library and/or Bane's old home and get a rod, and
  817.   all the candles and reagents you need for all three tests.  If you leave
  818.   Bane's (really Vardion's) house, you forfeit the test and have to start
  819.   over.
  820.  
  821. - The books tell you where to put red candles, put black candles in the
  822.   other positions. Place the candles, place the reagents, place the focus.
  823.   Then manually double click on each candle to light them.  Then move out of
  824.   the pentagram, turn-around and double click on it.  Get those reagents as
  825.   close as possible to the corners - it's a pain.  If it doesn't work, move
  826.   them closer.
  827.  
  828. - After creating the three spells, Bane will instruct you to go to the
  829.   Obsidian fortress.  This is to the west of the city across a bridge over
  830.   lava.  The doors will open for you automatically.  Run past the first
  831.   daemons.
  832.  
  833. - Inside the Obsidian fortress, you will meet a Daemon sorcerer.  He will
  834.   give you more instructions.  Create foci for Armor of Flame, Extinguish,
  835.   Flash, and Endure heat, and proceed west to the platform.  You will
  836.   teleport to a new area with hallways in all four directions.
  837.  
  838. - The four hallways lead outward to an outer hallway with five other
  839.   hallways.  Four of them have plaques.  The fifth leads to a room with a
  840.   crazy sorcerer.  If you can defeat him, he has the spellbook for the
  841.   Conflaguration spell and some other items.
  842.  
  843. - Each of the other four hallways has a plaque that tells you what spell you
  844.   need to cast to survive.  Each hallway leads eventually to a pentagram
  845.   symbol, which you should grab.  In the "Flash" hallway, you will find
  846.   Flame Sting, a nice weapon.  In the "Armor of Flames" hallway, you will
  847.   find a magic shield.  In the "Extinguish" hallway, you will find a magic
  848.   helm.  In the "Endure Heat" hallway, you will find a magic armor.  Cast
  849.   the appropriate spell to help you get through to the object and back.
  850.  
  851.   NOTE: For the Extinguish hallway, you can cast Extinguish on each candle
  852.         to remove the flames.   Underneath the helm is the object.
  853.  
  854. - After retrieving all four objects, head back to the center, and get on the
  855.   platform.  The daemon will give you more instructions to go confront
  856.   Malchir who is the master Sorcerer.  Go back to the platform.
  857.  
  858. - You'll arrive in Malchir's sanctum.  He will instruct you to create and
  859.   cast Flame Bolt, Explosion, and Summon Daemon all at him in that order.
  860.   Use the staff and pentagram and the reagents.  Before casting Summon
  861.   Daemon, however, create a Banish Daemon focus.
  862.  
  863.   NOTE: To successfully cast Summon Daemon, first double click on the focus,
  864.         then single click on your target.  This is different from many of
  865.         the other spells.
  866.  
  867.   When you cast the summon daemon on Malchir, he will then summon his own
  868.   Daemon, which you should banish.
  869.  
  870. - After completing the tests and returning Malchir's staff, the two of you
  871.   will flash to the large Pentagram east of the library.  The five sorcerers
  872.   will start the Ritual of Flame.  Pryos will appear, try to attack, and
  873.   Malchir will tell Pyros that he has the Tongue of Flame and then will
  874.   banish Pyros.  Malchir then flames out at everyone and disappears.
  875.  
  876. - If you have been doing your reading, you now know that when the temple was
  877.   destroyed, there were five pieces of the obelisk.  The Tongue of Flame is
  878.   one of the objects.  After talking to everyone again and reading, you will
  879.   realize that you have to get the Tongue from Malchir.
  880.  
  881. - Return to the Fortress, and return to Malchir.  He'll attack you.  After
  882.   you kill him, get the Tongue from his body.  Read the book also, which
  883.   warns you not to go on the pentagram with the Tongue.  So do exactly that,
  884.   and when you do, Pyros will be released and rains of fire will start to
  885.   come down.  Make sure you grab the Tongue and leave the Enclave.
  886.  
  887.   NOTE:  You cannot use Mythran's recall item while in the Enclave.  You
  888.          have to return across the lava river (cast Endure Heat), and then
  889.          go through the cave door.  Once you are in the catacombs, recall
  890.          back to wherever.
  891.  
  892.  
  893. Tenebrae:
  894. ---------
  895. - You have four of the five items, missing just the Tear of Seas.  Talk to
  896.   Devon, and he'll give you a key to the chest in the Southwest corner of
  897.   the palace - first floor.  In there is the Tear of Seas.
  898.  
  899.   NOTE: If this doesn't happen, then go talk to Mythran first - you may need
  900.         to...
  901.  
  902. Plateau:
  903. --------
  904. - Return to Mythran and tell him about the blackrock items.  Tell him you
  905.   want to recreate the obelisk.  He will give you the Ethereal Travel spell
  906.   (costs 250 coins).
  907.  
  908. - Read the spell, it doesn't tell you anything about reagents specifically.
  909.   After reading it, I bought one of each reagent from him (Eye of Newt,
  910.   Dragon Blood, and two others), and then my spell book started to glow.
  911.   Clicking on the spell book will teleport you to the Ethereal Plane.
  912.  
  913.  
  914. Ethereal Plane:
  915. --------------
  916. - There are four hallways that lead to doorways.  Each doorway leads to a
  917.   Titan.  It is fairly obvious which Element you are in when you first enter
  918.   the doorway.
  919.  
  920. - Stratos:  Ignore the magic items, and just head north to find Stratos.  I
  921.   used the "Flash" spell a couple times to avoid dealing with the jumping.
  922.   After she sends some attack winds after you, double click the Breath of
  923.   Air and target it at her.  You'll banish her and return to the Ethereal
  924.   Plane.
  925.  
  926. - Hydros: Head west and jump the stones.  There are three stones you can
  927.   jump to from the west side - I jumped to the middle stone, and at one
  928.   point cast Air Walk to jump the final longer distance, but I don't think
  929.   this is required.  Then you have to keep going and cover some bridges - I
  930.   think one you climb from one broken bridge to another.  Head west and
  931.   you'll find the white bridge and platform of Hydros.  After she sends some
  932.   attack lightning after you, double click the Tear of Seas and target it
  933.   at her.  You'll banish her and return to the Ethereal Plane.
  934.  
  935. - Lithos: This takes a while, but just go past the earthquakes and falling
  936.   stalagmites and undead.  Check all corners, remember that Lithos appeared
  937.   in a NW corner of a cave.  After he sends out a couple golems, double
  938.   click on the Heart of the Earth and target it at him.  You'll banish him
  939.   and return to the Ethereal Plane.
  940.  
  941. - Pyros: This one is the hardest.  After jumping from one land mass to
  942.   another, to the east and north is a broken bridge.
  943.   Jump it across to a new land mass.  Follow this north and north and north
  944.   past Seekers and Daemons until you reach two trees and a platform with a
  945.   jewel box.  (Note Flame Sting behind the tree if you don't have it
  946.   already.)  Get at least 10 of the little white spheres from the jewel box.
  947.  
  948.   Return to the second land mass, Look for a small 10 sided star with
  949.   colored rectangles around it.  Place one sphere on each rectangle and
  950.   you'll see a bridge of stones appear.  Cross it, and it will lead to
  951.   Pyros.  (NOTE: There is also a building to the west with four spheres, and
  952.   some potions.  You can find one more sphere in Lithos's domain, and one
  953.   more sphere on the body near the star - but there are more than you need
  954.   in the jewel box.)
  955.  
  956.   After he sends out a couple Daemons, double click on the Tongue of Flame
  957.   and target it at him.  You'll banish him and return to the Ethereal Plane.
  958.  
  959. Ethereal Plane:
  960. --------------
  961. - Place the four glowing items at the appropriate places on the pentagram.
  962.   Heart of Earth - the point that points to the hallway you took to Lithos.
  963.   Tear of Seas - the point that points to the hallway you took to Hydros.
  964.   Tongue of Flame - the point that points to the hallway you took to Pyros.
  965.   Breath of Air - the point that points to the hallway you took to Stratos.
  966.  
  967. - Double click on the obelisk tip and then on yourself.  Then place the tip
  968.   at the remaining point of the pentagram (Aphelion).  After some lightning,
  969.   a black gate should appear in the center, enter it.
  970.